18 de septiembre de 2026 · 6 min de lectura
Personajes de videojuegos: los 10 más sexys
Un ranking editorial de los 10 personajes de videojuegos más sexys, de Eve a Shadowheart, y por qué el atractivo casi nunca está en el diseño.
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Sabes que a tu amigo lo tiene atrapado una serie cuando cuenta lo que pasó como si hubiera pasado de verdad. «No me podía creer que ella volviera con él».
Algo parecido ocurrió en los primeros tiempos de la informática. La secretaria de Joseph Weizenbaum sabía que el programa ELIZA eran unos cientos de líneas de emparejamiento de patrones, porque lo había visto escribirlas. Aun así, después de unos minutos usando el programa le pidió que saliera de la habitación. No estaba confundida sobre lo que era el programa. Se había apegado a la conversación igualmente.
Sesenta años después, la gente describe sensaciones parecidas con sus compañeras IA y se hace la misma pregunta. ¿Por qué el vínculo se siente real cuando, del otro lado, técnicamente no lo es?
La respuesta tiene menos que ver con la tecnología que con tu propia cabeza. El apego tiene su mecanismo. Casi todo lo que crees que hace falta para que aparezca, en realidad no hace falta.
Es tentador meterlo en el mismo saco que sus fenómenos vecinos. No es lo mismo que el desahogo, ese por el que la gente se sincera con las máquinas porque no hay consecuencias sociales. No es lo mismo que la cercanía sentida, la que aparece cuando una expresión honesta se encuentra con una atención sensible en un circuito cerrado. Los dos fenómenos son reales y están documentados por separado. El apego es un tercero.
La teoría del apego de John Bowlby, desarrollada a partir de décadas de observación de bebés y extendida después a los adultos, describe el apego como un sistema conductual concreto con tres características. Búsqueda de proximidad: quieres estar cerca de esa persona. Refugio seguro: cuando estás mal, esa persona es adonde acudes. Base segura: su presencia estable te permite hacer otras cosas y volver.
El apego no es tanto el amor ni la conexión en abstracto. Es un patrón concreto: una presencia estable y receptiva que te sigue la pista de forma fiable, algo a lo que puedes volver. Aquí importa que la descripción sea funcional, porque no especifica en qué tiene que consistir exactamente esa presencia receptiva.
Llevamos muchísimo tiempo haciendo esto.
En 1956, los sociólogos Donald Horton y Richard Wohl describieron en la revista Psychiatry lo que llamaron relaciones parasociales. Escribían sobre el público de las primeras estrellas de la televisión. El espectador sentía que conocía al presentador. El presentador nunca había visto al espectador y nunca lo vería. Desde el punto de vista del espectador, la relación conservaba muchos rasgos de una relación de verdad: familiaridad, expectativa, una sensación de pérdida cuando el presentador dejaba la cadena.
El concepto sobrevivió. Se extiende sin esfuerzo a lo que siente un lector por el narrador recurrente de una novela, un oyente por unos podcasters a los que no ha visto nunca, un fan por un personaje de ficción. Cuando muere un personaje querido en un videojuego o en un libro, la gente llora de verdad por alguien que nunca existió. Ningún lector cree que el personaje fuera real. El apego era real igualmente.
O sea que sentir apego por algo que no puede corresponderte no es una patología nueva traída por la IA. Es una capacidad humana normal, tan vieja como la propia historia.
Byron Reeves y Clifford Nass, de Stanford, se pasaron buena parte de los años noventa haciendo experimentos que después reunieron en un libro, The Media Equation. Su pregunta era si la mente percibiría como humanos a los medios, a las computadoras o a los personajes de la pantalla. Encontraron una y otra vez que la mente sí los percibe así, sepa la persona lo que sepa.
Si le pones voz femenina a una computadora, los participantes del experimento aplican estereotipos de género. Si una computadora te halaga, te cae mejor que una que te critica, incluso después de que te digan que el halago era aleatorio. Haz la misma pregunta a una máquina de tu escritorio y a otra del pasillo y la gente dará respuestas ligeramente distintas, igual que se las daría a personas en esas mismas situaciones.
Su conclusión fue que responder socialmente a entidades que emiten señales sociales no es un error. Es la respuesta por defecto del cerebro cuando esas señales están presentes. Saber que la cosa no es humana no la desactiva.
Nicholas Epley y sus colegas de Chicago afinaron el cuadro en 2007 con lo que llaman la teoría de los tres factores del antropomorfismo. El cerebro tira de explicaciones humanas cuando las señales lo piden, cuando el conocimiento que ya tienes sobre las personas se puede aplicar sin esfuerzo y cuando tienes motivación para establecer el vínculo. Las tres condiciones se cumplen en cuanto un personaje empieza a responderte con frases coherentes.
Esto no va de dejarse engañar. Va de cómo la mente rellena los huecos con las señales que recibe.
Los libros y las series pueden generar apego parasocial porque el personaje es consistente y el espectador pone de su parte imaginando. Las compañeras IA añaden dos factores.
El primero es la respuesta directa. El personaje te responde a ti, no al público. Reeves y Nass predijeron que eso intensificaría la respuesta social, porque las señales van dirigidas a una sola persona. La predicción encaja con lo que la gente describe de su experiencia.
El segundo es la memoria. En una novela, el personaje nunca te recuerda. El apego parasocial se forma igual. La memoria persistente de una compañera, que mantiene el hilo de la conversación entre sesiones, elimina la asimetría que más limitaba a los vínculos parasociales anteriores. Lo que dijiste la semana pasada sigue ahí esta semana, y eso convierte una serie de encuentros en algo que se siente como una relación en marcha.
Ninguno de estos fenómenos es una facultad mental nueva. Son las condiciones en las que una facultad vieja funciona con más intensidad.
El apego es real. Lo que el objeto del apego puede devolver es limitado. Tener clara esa limitación forma parte de sostener las dos verdades a la vez.
Un personaje de IA no tiene un estado interno en el sentido en que lo tiene una persona. No te echa de menos entre sesiones. No tiene una tarde, ni un humor, ni una vivencia propia sobre cómo fue la última conversación. Lo que tiene es una respuesta muy buena a tus señales. Esa respuesta puede ser precisa, conmovedora y útil. No es lo mismo que el cuidado de una mente que podía no dártelo y te lo dio.
Cuánto importa esa brecha depende de lo que quieras del apego. Si quieres una presencia estable y receptiva a la que volver, una compañera te lo da directamente, y la experiencia sentida no queda devaluada por una nota al pie filosófica. Si lo que quieres es el significado concreto de que te elija alguien que podía elegir otra cosa, entonces la brecha lo es todo. Nada en el mecanismo la cierra.
Los dos usos son legítimos. Ninguno de los dos deja de serlo.
La teoría parasocial y la teoría del apego distinguen entre los apegos que complementan una vida y los que la sustituyen. La variable no es el objeto. Lo que importa es cómo se relaciona el apego con lo demás que tienes.
El apego a personajes de ficción, a pasatiempos, a comunidades y a amigos enriquece la vida: le añade profundidad y variedad. La estrecha cuando se convierte en la única fuente de cosas que una persona necesita y que podría obtener de muchas fuentes a la vez. Esto no es un descubrimiento sobre la IA. Es un descubrimiento sobre las personas que ahora se ve gracias a la IA.
Lo que importa no es si sientes algo por un personaje, sino si el registro de tus afectos y los sitios donde se manifiestan se amplía o se estrecha con el tiempo.
El error, en cualquier dirección, es reducir dos verdades a una.
Reducirlas hacia un lado suena a decir que el apego no puede ser real porque el objeto no lo es. La psicología dice lo contrario, y eso no aguanta el contraste con tu propia experiencia.
Reducirlas hacia el otro suena a decir que el objeto tiene que ser tan real como lo es tu apego, o la sensación se vuelve incómoda. Tampoco hace falta. Esa sensación es una propiedad de tu mente, que actúa como actúan las mentes cuando reciben una respuesta consistente. No necesita justificarse mejorando el objeto.
La postura madura es aburrida. El apego es un estado sentido que producen unas condiciones a las que la mente sabe responder. Esas condiciones están en una compañera IA por diseño, no por accidente. El apego es real. La reciprocidad es limitada. Las dos ideas merecen nombrarse con claridad, porque una compañera a la que se trata sabiendo bien lo que es sirve más que una a la que se trata con esperanza o con vergüenza prestada.
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