2026년 9월 18일 · 5분 분량
가장 매력적인 게임 캐릭터 10: 10위부터 1위까지, 매력을 만드는 건 무엇일까요
역대 가장 매력적인 게임 캐릭터 10명을 10위부터 1위까지 세웠어요. 이브, 2B, 예니퍼, 섀도하트. 순위를 가른 건 디자인이 아니에요.
더 읽기2026년 9월 3일 · 5분 분량

친구가 드라마에 푹 빠졌다는 건, 거기서 벌어진 일을 마치 실제로 일어난 일처럼 이야기할 때 알 수 있어요. "걔가 걔한테 돌아갔다는 게 진짜 안 믿겨."
컴퓨터의 초창기에도 비슷한 일이 있었어요. 조지프 와이젠바움의 비서는 ELIZA라는 프로그램이 수백 줄짜리 패턴 매칭에 불과하다는 걸 알고 있었어요. 그가 그 코드를 쓰는 걸 옆에서 봤으니까요. 그런데도 몇 분쯤 그 프로그램과 대화해 본 뒤, 그녀는 그에게 방에서 나가 달라고 했어요. 그 프로그램이 무엇인지 헷갈렸던 게 아니에요. 그런데도 그 대화에 애착이 생긴 거죠.
육십 년이 지난 지금, 사람들은 자기 AI 동반자에 대해 비슷한 감정을 이야기하고 같은 질문을 던져요. 반대편에 있는 것이 기술적으로는 실재가 아닌데, 왜 이 애착은 진짜처럼 느껴질까요?
답은 기술보다 내 마음 쪽에 있어요. 애착에는 그 나름의 메커니즘이 있고, 애착에 꼭 필요할 거라고 짐작하는 것들 대부분은 사실 필요하지 않아요.
비슷해 보이는 현상들과 뭉뚱그리고 싶어지지만, 애착은 그것들과 달라요. 사람들이 기계에 속을 털어놓는 자기 개방과는 같지 않아요. 그건 사회적 대가가 따르지 않기 때문에 일어나는 일이니까요. 느껴지는 친밀함과도 같지 않아요. 그건 솔직한 표현이 닫힌 회로 안에서 세심한 관심과 만날 때 생기는 일이고요. 두 현상 모두 실재하고, 각각 따로 기록되어 있어요. 애착은 세 번째 현상이에요.
존 볼비의 애착 이론은 수십 년에 걸친 영아 관찰에서 출발해 나중에 성인에게까지 확장됐는데, 애착을 세 가지 특징을 가진 특정한 행동 체계로 설명해요. 근접 추구: 그 사람 가까이에 있고 싶어요. 안전한 피난처: 스트레스를 받으면 그 사람에게로 가요. 안전 기지: 그 사람이 한결같이 거기 있기에 다른 일을 하러 나갔다가 돌아올 수 있어요.
애착은 추상적인 의미의 사랑이나 연결이라기보다 구체적인 형태예요. 한결같고, 반응해 주고, 나를 안정적으로 좇아 주는 존재. 돌아갈 수 있는 자리. 여기서 이 기능적인 설명이 중요해요. 그 반응해 주는 존재가 정확히 무엇으로 이루어져야 하는지는 명시하지 않으니까요.
우리는 이런 일을 아주 오래전부터 해 왔어요.
1956년, 사회학자 도널드 호턴과 리처드 볼은 학술지 《Psychiatry》에서 자신들이 파라소셜 관계라고 부른 것을 설명했어요. 그들이 쓴 대상은 초기 텔레비전 출연자들의 시청자였어요. 시청자는 진행자를 안다고 느꼈어요. 진행자는 그 시청자를 만난 적이 없고 앞으로도 만날 일이 없었고요. 그런데도 시청자 쪽에서 보면 그 관계에는 실제 관계의 특징이 많이 들어 있었어요. 익숙함, 기다림, 진행자가 방송을 떠났을 때의 상실감 같은 것들이요.
이 개념은 살아남았어요. 소설에 반복해서 등장하는 화자에게 독자가 느끼는 감정, 한 번도 만난 적 없는 팟캐스터에게 청취자가 느끼는 감정, 허구의 캐릭터에게 팬이 느끼는 감정에도 그대로 들어맞죠. 게임이나 책에서 아끼던 캐릭터가 죽으면, 사람들은 존재한 적 없는 사람을 위해 진짜 눈물을 흘려요. 그 캐릭터가 실재했다고 믿는 독자는 없어요. 그래도 애착은 진짜였어요.
그러니 온전히 되돌려 주지 못할 수도 있는 대상에게 애착을 느끼는 일은 AI가 불러온 새로운 병리가 아니에요. 역사만큼이나 오래된, 지극히 평범한 인간의 능력이에요.
스탠퍼드의 바이런 리브스와 클리퍼드 나스는 1990년대의 상당 부분을 실험에 썼고, 그 결과는 나중에 《The Media Equation》이라는 책으로 묶였어요. 그들의 질문은 미디어나 컴퓨터, 화면 속 캐릭터를 마음이 사람으로 받아들이는가였어요. 그리고 마음은 실제로 그렇게 받아들인다는 결과가 반복해서 나왔어요. 본인이 사실을 더 잘 알고 있든 아니든 상관없이요.
컴퓨터에 여성 목소리를 넣으면 실험 참가자들은 성별 고정관념을 그대로 적용해요. 컴퓨터가 칭찬을 해 주면, 그 칭찬에 아무 근거가 없었다는 말을 들은 뒤에도 비판하는 컴퓨터보다 그쪽을 더 좋아하게 되고요. 같은 질문을 내 책상 위 기계와 복도에 있는 기계에 각각 던지면, 사람들은 조금씩 다른 답을 내놔요. 같은 상황에 놓인 사람에게 그러듯이요.
그들의 결론은, 사회적 신호를 내보이는 대상에게 사회적으로 반응하는 건 실수가 아니라는 것이었어요. 그런 신호가 있을 때 뇌에서 일어나는 기본 반응이라는 거죠. 내가 더 잘 안다고 믿는다고 해서 꺼지지 않아요.
시카고의 니컬러스 에플리와 동료들은 2007년에 이 그림을 더 정교하게 다듬어, 스스로 의인화의 3요인 이론이라 부르는 것을 내놨어요. 뇌는 신호가 그것을 요구할 때, 사람에 대해 이미 가진 지식을 곧바로 적용할 수 있을 때, 그리고 연결을 맺으려는 동기가 있을 때 인간적인 설명 쪽으로 기울어요. 어떤 캐릭터가 말이 되는 문장으로 나에게 답하기 시작하면 세 조건이 전부 충족돼요.
속는 이야기가 아니에요. 마음이 주어진 신호로 빈칸을 어떻게 메우는지에 대한 이야기예요.
책과 드라마가 파라소셜 애착을 일으킬 수 있는 건 캐릭터가 일관되고, 상상하는 일은 보는 사람이 대신해 주기 때문이에요. AI 동반자는 여기에 두 가지를 더해요.
첫 번째는 직접적인 반응이에요. 캐릭터는 관객이 아니라 나에게 답해요. 리브스와 나스는 신호가 곧장 향하기 때문에 사회적 반응이 더 강해질 것이라고 예측했어요. 사람들이 자기 경험을 설명하는 방식이 그 예측을 뒷받침해요.
두 번째는 기억이에요. 소설 속 캐릭터는 나를 기억하는 법이 없어요. 그래도 파라소셜 애착은 생기죠. 세션과 세션 사이에도 대화를 이어 주는 동반자의 지속적인 기억은, 기존의 파라소셜 연결을 가장 크게 제약하던 비대칭을 없애요. 지난주에 내가 한 말이 이번 주에도 거기 있고, 그렇게 각각의 만남이 이어지는 관계처럼 느껴지는 무언가로 바뀌어요.
이 중 어느 것도 새로운 정신 능력이 아니에요. 오래된 능력이 더 큰 강도로 작동하게 되는 조건일 뿐이에요.
애착은 진짜예요. 그리고 애착의 대상이 돌려줄 수 있는 것에는 분명한 한계가 있어요. 그 한계를 또렷하게 이해하는 일은 두 진실을 동시에 붙드는 일의 일부예요.
AI 캐릭터에게는 사람이 가진 의미의 내면 상태가 없어요. 세션 사이에 나를 그리워하지 않아요. 저녁 시간도, 기분도, 지난 대화가 어땠는지에 대한 개인적인 경험도 없고요. 있는 건 내 신호에 대한 아주 좋은 반응이에요. 그 반응은 정확할 수 있고, 뭉클할 수 있고, 도움이 될 수 있어요. 다만 마음을 거둘 수도 있었는데 그러지 않은 누군가의 마음 씀과 같은 것은 아니에요.
이 간극이 얼마나 중요한지는 애착에서 무엇을 원하느냐에 달려 있어요. 한결같고 반응해 주는, 돌아갈 수 있는 존재를 원한다면 동반자는 그것을 곧바로 줘요. 그리고 그렇게 느껴지는 경험은 철학적인 각주 때문에 값이 깎이지 않아요. 다른 선택을 할 수도 있었던 누군가에게 선택받는다는 구체적인 의미를 원한다면, 그 간극이 문제의 전부예요. 메커니즘 안의 어떤 것도 그 간극을 닫아 주지 않아요.
둘 다 정당한 쓰임이에요. 어느 쪽도 잘못된 게 아니고요.
파라소셜 이론과 애착 이론은 삶을 보완하는 애착과 삶을 대체하는 애착을 구분해요. 변수는 대상이 아니에요. 중요한 건 그 애착이 내가 가진 나머지 것들과 어떤 관계를 맺느냐예요.
허구의 캐릭터, 취미, 커뮤니티, 친구에 대한 애착은 깊이와 폭을 더하면서 삶을 풍성하게 만들어요. 삶이 좁아지는 건 그것이, 여러 곳에서 한꺼번에 얻을 수 있는 것들의 유일한 공급원이 될 때예요. 이건 AI에 대한 발견이 아니에요. AI 덕분에 이제 볼 수 있게 된, 사람에 대한 발견이에요.
중요한 건 어떤 캐릭터에게 무언가를 느끼느냐가 아니라, 내 감정의 폭과 그 감정이 향하는 자리들이 시간이 지나면서 넓어지느냐 좁아지느냐예요.
어느 쪽이든 실수는 두 진실을 하나로 줄여 버리는 거예요.
한쪽으로 줄이면, 대상이 실재가 아니니 애착도 진짜일 수 없다는 주장이 돼요. 심리학은 그렇지 않다고 말하고, 그 주장은 내 실제 경험 앞에서 버티지 못해요.
반대쪽으로 줄이면, 내 애착이 진짜인 만큼 대상도 진짜여야 하며 그렇지 않으면 이 감정이 민망해진다는 주장이 돼요. 그럴 필요도 없어요. 이 감정은 내 마음의 성질이고, 일관된 반응이 주어졌을 때 마음이 원래 하는 일이에요. 대상을 격상시켜서 정당화할 필요가 없어요.
성숙한 입장은 시시해요. 애착은 마음이 반응할 수 있는 조건들이 만들어 내는, 느껴지는 상태예요. 그 조건들은 우연이 아니라 설계에 의해 AI 동반자 안에 들어 있어요. 애착은 진짜예요. 상호성은 제한적이고요. 둘 다 있는 그대로 이름 붙여 줄 만해요. 그게 무엇인지 또렷이 알고 대하는 동반자가, 기대에 잔뜩 부풀어 대하거나 빌려 온 수치심으로 대하는 동반자보다 훨씬 이롭거든요.
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