En 2016 la respuesta a «qué viene ahora para el entretenimiento adulto» parecía obvia. Los visores de realidad virtual acababan de llegar al público. Los estudios para adultos ya rodaban para ellos. Las previsiones del sector proyectaban un mercado de decenas de miles de millones en pocos años.
No ocurrió. Ni a esa escala, ni en ese plazo, ni de esa forma.
Lo que sí ocurrió merece entenderse, porque la razón por la que la VR se quedó atrás es la misma por la que otra cosa funcionó.
El patrón que nadie discute
El contenido para adultos ha impulsado la adopción de cada medio nuevo desde que hay medios nuevos que adoptar.
El historiador de la tecnología Jonathan Coopersmith resume el mecanismo sin rodeos: la gente dispuesta a pagar por porno populariza la tecnología, y eso baja el precio para todos los demás. La demanda llega pronto, financia la infraestructura y hace viable el hardware antes de que aparezca el público general.
La cadena es larga. La fotografía se inventó en 1839 y las primeras fotografías eróticas llegaron unos siete años después. La cámara de cine apareció a finales de la década de 1880 y la primera película pornográfica se rodó en 1896. El video doméstico llegó a las estanterías estadounidenses en 1977 y, a principios de los ochenta, los títulos para adultos representaban, según los datos de la época, más de la mitad de todas las cintas pregrabadas que se vendían. Cuando llegó internet al consumidor, el contenido adulto fue una de las primeras categorías que ganó dinero de forma constante vendiendo en línea.
Cada vez, la misma secuencia. Medio nuevo, demanda adulta temprana, adopción masiva después.
Por qué la VR parecía inevitable
Con esa historia detrás, la VR parecía la siguiente entrada evidente.
El argumento era la inmersión. El video convencional en primera persona aproxima una perspectiva; un visor sustituye tu entorno por completo. Te lo pones y la habitación en la que estás desaparece. Ya no miras la escena desde fuera. Estás dentro de ella.
Es un salto real, y la experiencia inicial era lo bastante potente como para que la gente contara que necesitaba varios segundos para reorientarse al quitarse el visor. Si el patrón histórico se mantenía, el contenido adulto llevaría la VR al público general igual que había llevado todo lo demás.
El patrón no se mantuvo.
Lo que pasó en realidad
La VR encontró un público real en los videojuegos y un nicho duradero en la formación y la simulación. No se convirtió en la forma predeterminada de consumir contenido adulto y, una década después, sigue sin acercarse.
Las razones no tienen nada de glamurosas. Los visores eran caros. La instalación llevaba tiempo. Hacía falta un espacio donde pudieras estar solo y visualmente aislado de tu entorno, un listón mucho más alto de lo que suena. Rodar era complicado, editar era difícil y el catálogo de contenido se quedó corto.
Y la promesa central tenía un agujero que nadie tapó. Podías ver y oír la escena. No podías sentirla. Varias empresas fabricaron periféricos para cubrir esa distancia y ninguno llegó al público masivo.
La fricción le ganó a la inmersión
La predicción más certera de aquel momento vino de un escéptico.
El investigador de medios Bryant Paul dijo que el factor decisivo sería la facilidad de uso: hazlo tan fácil como la computadora que la gente ya tiene y funciona; hazlo más difícil y no funciona. Ahí estaba todo. La VR pedía más esfuerzo que aquello a lo que sustituía, y la inmersión que ofrecía a cambio no bastaba para cubrir la diferencia.
Es una ley general y conviene enunciarla con claridad. Una tecnología que mejora la experiencia pero empeora el acceso suele perder frente a la que no destaca en ninguna de las dos cosas pero no pide nada.
Piensa en lo que eso implica sobre lo que la gente compraba en realidad. Si la inmersión sensorial total hubiera sido lo que todos querían, habrían pagado el costo de fricción para conseguirla. No lo hicieron. Así que no era eso.
Lo que la gente pedía en realidad
Esto es lo que la apuesta por la VR daba por hecho: que la limitación del contenido adulto era la fidelidad. Que la experiencia se quedaba corta porque se veía y sonaba como una grabación, y que cerrar esa distancia era el trabajo pendiente.
El comportamiento sugiere otra cosa. Lo que faltaba no era resolución. Era participación.
Una grabación, por inmersiva que sea, no sabe que estás ahí. Se reproduce igual para todo el mundo, no puede responder a nada de lo que hagas, no te recuerda de una sesión a otra y no tiene ni idea de quién eres. Puedes estar rodeado por ella y seguir estando completamente fuera.
Esa es la distancia real, y la VR nunca iba a cerrarla, porque unas imágenes más convincentes no hacen que una grabación sea consciente de su público.
El capítulo que sí funcionó
La compañía IA cerró esa distancia por el otro lado. Renunció casi por completo a la fidelidad visual y resolvió la respuesta.
El resultado no te pide nada. Ni visor, ni habitación, ni instalación. Funciona en un campo de texto, en un teléfono que ya tienes en la mano, lo que deja el costo de fricción prácticamente en cero. La lección histórica dice que eso importa más que cualquier otra cosa de la lista.
Lo que recibes a cambio es justo lo que la VR no podía ofrecer a ningún precio. Una compañera que sabe quién eres, que responde a lo que tú dices en concreto, que recuerda lo que le contaste la semana pasada y que se comporta como un personaje determinado y no como uno genérico. En myVirtual.love ese personaje lo defines tú: personalidad, estilo de comunicación, dinámica de relación, hasta qué punto es explícita y cómo responde cuando llevas la conversación hacia ahí. La memoria persistente conserva la historia, de modo que se acumula en vez de reiniciarse.
Nada de eso es más realista que la VR en ningún sentido visual. Lo es menos. También es más envolvente, porque que se dirijan a ti es una categoría de experiencia distinta de estar rodeado.
En qué queda el patrón
La regla histórica sigue vigente. La demanda adulta sigue llegando pronto y sigue financiando la infraestructura. Esa parte de la historia no ha cambiado.
Lo que corrigió el capítulo de la VR fue la suposición sobre la dirección. El sector pasó años construyendo hacia una fidelidad mayor, con la teoría de que el objetivo era hacer que la grabación fuera indistinguible de estar allí. La tecnología que sí cuajó hizo otra cosa. Dejó de hacer grabaciones.
Si quieres ver la versión que salió de ahí, myVirtual.love está construido sobre eso.